2015年5月17日日曜日

銃と魔法:法撃特化PPコルブスのお話

 リアルが忙しい忙しいって言ってるわりにどうでも良い事ばかり考えてる私だけれど、PSO2しばらくやれな過ぎて新しくキャラ作りたい欲湧いてきちゃった。
 Ra/Foっていうよくわかんないクラス構成をやってみたい。
 エレコンの代用でシャープシューター使う事でテク威力の減衰を抑えながら、セイブバレットでPPの消費を抑えるのが狙い。グレネードもPP回収に役に立つし、シャプシュ要らない程度の雑魚が相手なら今度はキルボでPP回収っていうのもできるし。当然ランチャーはガレトショコラで、消費PP66%で戦えるようになる。問題になるのは基礎法撃力の低さと、武器の潜在が火力じゃない事だけれど、WBがそれを補える力を持ってるだろうって想定してる。WB使ってる場合ガレトショコラに特殊弾入ってないんだけどね。


 ここで、射撃と法撃、そしてPP周りを重視と聞いてピンときた勘の良いあなた。そう、法撃コルブスを使うわ。
 コルブスってなんぞ? という方の為にざっくり説明すると、マグのLがv30になった時点で法撃支援の値が支援値の内で最大の場合にレプスに進化して、PP回復J(一定間隔でPP回復してくれるアレ。テク職の人はおなじみ)を獲得して、Lv35の時に今度は技量支援を一度トップにするとアントリアに横進化する。ここからが面倒で、Lv39になったマグに今度はレベルが2つ上がるように(星9武器で1つの支援レベルを2つ上げるか、技量を含めて2つ上げるか、スターアトマイザーで攻撃ステを2つ上げるか)餌をやると、横進化しない(通称進化スキップ)。これを利用しながら、Lv100の時点で射撃支援が最大になるようにすると、アントリアからコルブスに進化して、PP回復E(ゲージ満タン時PP回復。無敵Aとタイミングが同じなので、発動が容易なのは伝わるはず)を獲得する。これがPP特化コルブスで、あとの90は普通の特化マグみたいに武器と家具で上げていくのだけれど……コルブスにするにはどうしても射撃をかなり高くしないといけないから、基本的には射撃用になる。

 で、法撃コルブスって言うのは、

Lv29 射撃9 法撃10 技量10
にして、法を1上げて

Lv30 射撃9 法撃11 技量10 (レプスに進化、PP回復J獲得
ここから射撃と技量を伸ばして

Lv34 射撃11 法撃11 技量12
で、技量を1上げて

Lv35 射撃11 法撃11 技量13(アントリアに横進化、コルブスへの伏線

ここからが面倒なのに私が参考にしたところには細かく書いてなかった(単にやり方が複数ある)ので、オススメの、面倒だけれどミスの起きにくいやり方を言うと、

まず射撃を伸ばして
Lv39 射撃15 法撃11 技量13(以下、技量は全く弄らないので省略

コモン武器やルームグッズで経験値を調整してから、スターアトマイザーで(打撃が上がらないように)射撃と法撃を同時にレベルアップさせて
Lv41 射撃16 法撃12

今度は法撃を伸ばして
Lv44 射撃16 法撃15

また調整後スターアトマイザーで
Lv46 射撃17 法撃16


こうやって、射撃と法撃を交互に上げるのを繰り返していくと、
Lv96 射撃42 法撃41
のアントリアになるはず。アントリアじゃなくなってたら既に失敗だから諦めて。こうなったら勝利は目前で、同時でもなんでも好きな方法で射撃と法撃を両方43にしてから射撃を1だけ振れば
Lv100 射撃43 法撃43 技量13(アントリアからコルブスに進化、PP回復Eを獲得)
ってなって、あとは法撃に90振るだけの簡単なお仕事。お疲れ様でした。

 見て分かるように、特化マグと比べてソールⅢ分法撃力が低い。けど、元から低いから今さら気にするような事でもないよねっていうのが私なりの開き直り。いざとなったらキューブつぎ込んで特化に出来るしね。もちろん、今は忙しいから絶対にやらない。絶対ミスるし。復帰できたら8thキャラにRa/Foができるかもしれないわね。

2015年5月14日木曜日

機械油:フレームアームズじゃぁ!

 リアルがこれからクソ忙しくなるって言うのにクソ時間の取られる沼に嵌ってる気がする。悪いのは全部FAGなんだ・・・・・・。

 いきなり言い訳から始めましたがそうです、まだ発売してない轟雷ちゃんのために今日はフレースヴェルグ=アーテルを買って組んでパーツ取りをしたわけですよ。なんでアーテルかってそりゃ


大 鎌 が 好 き だ か ら ッ !



 私の大鎌好きはレディ・ハーケンに始まり・・・・・・そのあと着地場所を見つけられずに脳内でこじらせた結果最近どっちかって言うと薙刀好きになってましたがなんと薙刀形態にも出来る武器ですよ。なら買うしかないじゃない。で、プラモデル作ったのなんて半年くらいぶり(わりと最近)だったからいろいろやるべき事忘れてたのよ。特に部屋のお掃除とか部屋のお片づけとか。いつもどおりモノの散らかった部屋でこんまい作業してたらそりゃ細かいパーツの10個や20個なくなりますよ。まだなくしてないです。なくしかけたけれど。

 まぁ主にパーツを探しながら組み立て終わった結果なんだけれど・・・・・・関節超弱い!! いや、当たり前なんだけれどね。ガンプラのつもりで弄ってたら即部位破壊されて私が人間ニレンオロチみたいなことになってたけれども、要するに懐かしのゾイドブロックみたいなもので、接合の強度を犠牲に接合の自由度を高めているのね。いろんなパーツをいろんなところに付けられて面白かったから、轟雷ちゃんたくさん買えばマガツみたいなことに出来てなかなかネタ画像生産機として汎用性が高くなりそう。お求めはコトブキヤさんまで、ネットでの予約終了してるからリンク張らないけど店舗では普通に予約できました。

 あと、店舗ポスターに次のFAGのデザインイラストあってちょっとそっちの方が好みだな、とか思ったのは内緒。どうせお迎えするんでしょうはい。

2015年5月12日火曜日

カード:デッキ紹介とかそういうの

 日付は変わってませんが一回寝たので翌日扱いです。明後日まで続けば三日坊主とは言わせませんね。
 最初の投稿にまるで「カード」の成分が無かったけれど、私は決闘者です。と言う事でデッキ紹介とかもしてみようかなって。

 まずは一覧から。ちょくちょく増えたり消えたりするけれど、長く使ってるモノを中心に

【継戦型聖刻リチュア・ツィオルキン採用型】
【鉄壁ライロウリア※時々ボルヘジ無限射出ワンショット】
【先行ネオダイダロス運ゲー】
【暗黒界の代行者】
を主に使ってます。嘘です。このほかに今は
【ペンデュラム型妖仙詰め込んだら40枚になった】
【イグナイト詰め込んだら40枚になった】
【ペンデュラム魔術師詰め込んだら40枚になった】
など、カテゴリパワーにモノを言わせたデッキも作ってはいます。ただ頭使わないで組んでるので特に愛着もわかずにいつのまにかパーツ取って崩してる事が多いのが実情。頭使わんでもある程度強いデッキになる(実際前者より後者の方が強い)ので真面目にやる時は後者を使います。真面目にやるときっていつだよ!

 リチュアは気分だけでグシャグシャ構築変えるのでこれと言ったレシピは無いです。
 今のところ儀式の構成はガストクラーケ・マインドオーガス・ソウルオーガ・ジールギガス×2の5枚体制。聖刻は召集が2、トフェニ3シユウ1、ラブラドライ1ギャラクシーサーペント1。あとはだいたいリチュアです。最初期のリチュアから使ってる「サモプリで鏡捨ててリクルートしたマーカーで鏡回収」って1アドコンボ始め、カードアドバンテージを取る手段だけは豊富なので、集めて集めて集めたカードを使って罠を全部踏み抜いてから大型を立たせて圧殺するようなイメージの戦術です。ルパートおじさんの名言「戦術の基本は数での圧倒、戦略の基本も数での圧倒」を体現するようなデッキですね。

 ライロウリアはその機能のほとんどすべてを王宮の鉄壁に依存したデッキです。いっそウリアはほぼ出ません。
 ライトロードバリアと鉄壁ロビンの2種類の防御手段、最悪の場合はゾンビキャリアとボルトヘッジホッグで作ったガチガチガンテツやカッパすらをも用いてパーツを揃える時間を稼ぐ、「いつの時代だ!」って言われるような非常に遅いデッキです。ちなみに鉄壁がない場合のロビンやライラとの相性が良い最終突撃命令も入れたりしてます。ライコウがリバース後に攻撃表示になって余計なダメージを食らう話はやめましょう。デッキコンセプトは、ライトロードの共通効果で永続罠を墓地に貯めてウリアで一撃必殺ッ! ……なのですが、ご存知の通りウリア君はあのルール改訂で「召喚反応系を封殺する」能力を失ってしまっているので、それだけを切り札にすると負けます。なので、それより危険な囮であるキャノン・ソルジャーに除去を使ってもらおうという事で、墓地のゾンビキャリア、ボルトヘッジホッグ、場の王宮の鉄壁がそろった場合に発動する無限コストハリネズミというブラフを用意しています。実効力があるのでブラフとは言いませんね。他の永続罠は墓地に落ちたキャノン・ソルジャーを蘇生するためのリビングデッドや、ゾンビキャリアの代用やいざと言うときの壁の仕事をこなせるシェイプシスター(4thのARM3号機と名前が似てるのもGood)など、汎用性ではなくコンボの穴埋め用のカードを採用しています。そして裁きの龍は入っていない。

 ネオダイダロスは、「先行で全ハンデスしたら大抵勝てるんじゃね!!」をコンセプトに作ってます。じゃんけんに負けたら既に半分勝負を諦めますが、別に先行を取ったからって勝てるわけではありません。
 このデッキは、如何に1ターンでネオダイダロスの効果を発動するか、に全力を注いでおります。ネオダイダロスとダイダロスは共に海竜族なので、海皇の龍騎隊でサーチが効きます、が、場合によっては手札以外に落とす事も視野に入れるので各2枚ずつの採用となっております。ネオダイダロスは、ダイダロスをリリースして手札から特殊召喚、となるので、動き方の目標は
・ネオダイダロスを手札に加える
・伝説の都 アトランティスを発動する
・ダイダロスを場に出す
の3つとなります。旧式ではタイダルの効果を活用して墓地に送ったダイダロスをファントムオブカオスでコピーしてリリース、という動きを取っていましたが、ご存知のように彼はとうとう牢屋入りしてしまったので(当たり前だ二度と帰ってくるな)、ダイダロスを墓地に送る手段が心許なくなってしまいました。よって、ファンカスの効果にヴェーラーを食らった場合のリカバー(普通の人はもうちょっと後に使う)用に刺していたDDRを3枚に増やすことにしました。そして、比較的手札には呼び込みやすいダイダロスを見込んで七星の宝刀を採用しました。宝刀はフィールドからも除外できるので、このデッキで比較的出しやすく相性も悪くないPTDや妖精竜もコストとなるので強力なドローソースです。本来は場のモンスターを使ってしまうと手札に呼んだダイダロスのリリースが無くなってしまいますが、動きが止まった場合にも強引に次の手を引く手段と考えます。最悪ネオダイダロスが2枚手札に来ても、アトランティスを張ればネオダイダロスのレベルは7になるのでコストに出来る事も忘れてはいけません。
 ネプトアビスとかいうぶっ壊れがなかなか仕事をしてくれるのが良い所で、ディーヴァから呼べばたつのこにして、ダイダロスをサーチしつつ手札の星4とシンクロしてさらにデッキを回転させたり、あるいはどう考えてもパーツが足りない時などはたつのことダイダロスでドラゴアセンションをシンクロ召喚して、次のターンに賭けるという手も使えます。この時のアセンションは意外と攻撃力が高いのも脳筋としてはポイント。破壊してもらえればダイダロスが復活し、ネオダイダロスのコストとして次のターンに使われるかもしれないカードを残すわけにはいかない相手はアセンションを見逃してくれるかもしれません。
 除外ゾーンからの特殊召喚、手札からのリリース1体でのアドバンス召喚。どちらのルートも取れるので、どちらが確実かを考えながら回すので頭の体操として良いです。ただし最近先行で使ってもなぜか相手の手札が3枚くらい残る事が多いのでその時は諦めましょう。

 【暗黒界の代行者】。読むときは【だいこくかい】と読みます。ご想像の通り、ほぼストラク6箱デッキです。まるでシナジーが無いように思われますが、このデッキは星蛇の神喰をデッキエンジンに置いて墓地を肥やしていくデッキです。
 星蛇の神喰の特性上、手札に多いカテゴリではない方が墓地に溜まって行きます。なので、墓地に溜まった方のキーカードを引いた場合はその溜まった墓地コストを使い放題になります。例としては門で暗黒界を除外したときについでに代行者を落としておくことで、ヒュペリオンを引いたターンに出せる、あるいは代行者の動きをしていたらグラファを墓地に落とし放題なので暗黒界を引いた場合にグラファを即蘇生できるなど、「突然動きが変わる」という特徴を持っています。変わったところでヴィーナスで球を3つ出してブラックミストにすると門の初動用のコストになりますね。光と闇を使うのでカオスは相性がよさそうに見えますがそうでもありません。一気に2枚除外してしまうので星蛇の神喰が発動できず、墓地コストを枯渇させやすくなってしまうので、カオスソルジャーをピン挿しするくらいです。グラファとヒュペリオンのレベルが8なので、フィニッシュを狙う場合にはランク8を狙います。特にグラファはコストにしても惜しくありませんからね、この辺の事情は普通の暗黒界と同じです。


 ……さて、メインデッキを紹介してみたわけですが、もうデッキ名からお気づきの事と思います。私はファンデッカーです。楽しめればそれでいい、と言う考えですね。「こんなコンボが成立したら相手も面白がってくれるかな」と言うのを考えながらデッキを作るのが好きです。相手に気持ち良くデュエルしてほしいし、自分のやりたいコンボの邪魔にもなるので、妨害する"だけ"の罠カードは全くと言って良いほど入れていません。この辺の考えは人によって違います、違って良いと思ってます。悪い言い方をすれば所詮ゲーム、楽しめれば良いのです。ただ、出来たら、この「楽しむ」人を、自分一人ではなく、せめて対戦相手も、出来る事なら見ている人も一緒に楽しめるようにしていきたい、そう思っています。もちろん、楽しい、という基準は人それぞれなので、自分が「楽しんでくれると良いな」と思って考えたモノを「クッソツマンネ」と唾棄される事もあるでしょう。それでも、「それでもと言い続けろ」と私は思いますね。ルールを守って、かどうかはその場に応じて、どんな時でも楽しくデュエルッ! 

たぶんそんなに使わない

 いや、いろいろなモノの置き場が欲しいなって思って作ってみたのは良いのだけれど、正直何をどうすればいいのか全く分からないのでしばらく放置してそのまま忘れるパターンよねこれ。
 とりあえず140文字より長い文章を打つ練習くらいに思っておくことにする。

 っていうわけで当初の目的通り、まずは置いときたいモノ1の自キャラ設定から

 スフィーアの事は各地で語ってるから良いけど、ルディ以降とかほとんど話してないよね。あしのは私自身でスフィアードとジェイナスは2次だから放っておいて、とりあえずルディから。


ルカ=ルディ
 元はある惑星における海の神の一柱……の娘。
 海には全部で七柱の神が居り、それぞれ

 鯨や海豹などを統べる「戻りしもの」バンシィ=フレイヤ
 カモメやペンギンなどを統べる「羽ばたくもの」シレーヌ=メロ
 魚を統べる「廻りしもの」ルカ=レヴィ
 蛸や烏賊などを統べる「蠢くもの」ラーケ=ミリア
 貝を統べる「沈みしもの」オーム=ノーム
 甲殻類を統べる「硬きもの」カルッサ=ネイレ
 亀や蛇などを統べる「固きもの」デューナ=エメ

 柱名を見て分かるようにルディは「廻りしもの」の娘。本来の姿はトビウオのような長い胸鰭を持った、巨大な白いリュウグウノツカイの背に少女の上半身を生やした異形。
 魚、という、一部を除いて海では食物連鎖の最下層に存在する動物のため、本人も(比較的)力は強くないが、軍団を補助する術に長けている。
 ある日、レヴィが病に伏せり、しばらくの間その代役として立つことになったルディは、しかしその弱さから「硬きもの」に襲われ、されるがままに追い詰められてしまう。断腸の思いで神としての力の源である核を捨て、食わせている間に脱出を試みる……のだが、核を捨てた彼女はただの少女の姿となってしまい、泳ぎ方が分からずそのまま溺れてしまう。偶然にも逃れる間に海面まで出ており、またそれゆえに沈んでいく核に「硬きもの」はつられて潜って行ったため、当初の目的は達せられたものの、海面から顔を出していないと呼吸ができない事態に気付いた彼女は必死に手と慣れない足をばたつかせる事になる。
 一方、巨大な蟹に追われる巨大な魚、という大怪獣バトルを見ていた青年がいた。彼の名はユーリ、海妖と呼ばれる危険な生物が蔓延る海で、たった一人で船を駆る船乗りである。通常は操舵士に加え、船の動力源を担う魔法士、船の外の海洋を倒す銃士、船の上に登ってきた海洋を倒す剣士の四人が最低でも必要とされるのだが、過去の事件から人付き合いに苦手意識を持つある程度の魔力を持ち、操舵ができ、銃剣を持つ為にギリギリ一人で全てをこなしている。
 蟹の勝利に終わった大怪獣バトルを見届けたユーリは、しばらく放心していたものの、すぐに船の損害を確認するために周囲を見回し、そして、溺れているとしか見えない少女、ルディを見つける。。。

 というのが元の設定ですがアークスシップに飛ばされた経緯は分かっていません。
 ウォンドは船の錨を武器として扱った事、カタナはユーリが極東の島国の人間を超特急便として乗せた時に、その一人から扱いを教わったという設定に。

 何故飛ばされたのかは分からなくとも、力の核を失っているルディは、しかし元は神格、つまり神の力を受け入れるだけの器を持っている。土地神の一種でもあるため、元の海から離れたルディはどんどん変質しており、様々な霊的な力を無自覚ながら取り入れてしまっており、特に邪神であるマガツの力を断片的ながら取り入れ、強く影響を受けてしまう。元は明るい性格だった彼女が今や戦闘狂のような台詞を吐くのはそのためである。


 めっちゃ長くなったけどこの前の集会でしたスフィーアの設定もっと長かった気がするから大丈夫! 他の子はまたいずれやりたい、けれどまぁ最初に言った通り最初で最後になりそうな気もするわ……